Pár návodů na HWE
První místnost
Máme dva způsoby tvoření místností. Prvním způsobem je to že si vytvoříme každou stěnu zvlášť a druhý způsob je trochu složiťější ale mě se zdá efektivnější.
Tak se do toho pustíme, z nabídky toolů vybereme "Block Tool" zkratka shift+B a v pohledu Top(x/y) neboli zezhora vytvoříme tažením myši plochu a zmáčneme ENTER.
(Kliknutím zvětšit)
Tak máme základní stavební plochu, teď se pustíme do stěn. V pohledu ze stran neboli Front(y/z) a Side(x/z) vytvoříme čtyři stejné plochy.
(Kliknutím zvětšit)
A na konec si vytvoříme strop místnosti, ten uděláme naprosto stejně jako podlahu. Neboli tažením miši v pohledu Top(x/y) a následným upravením do výšky stropu.
(Kliknutím zvětšit)
Tak a máme tu druhý způsob, jednoduší a efektivnější.
Z nabídky toolů si vybereme "Block Tool" zkratka shift+B a vytvoříme krychli nebo kvádr, dle libosti.
(Kliknutím zvětšit)
Dále si označíme vytvořený objekt pomocí "Selection tool" zkratka shift+S a v pohledu Top(x/y) na něj klikneme pravím tlačítkem myši a vybereme "Make Hollow" zkratka ctrl+H.
(Kliknutím zvětšit)
Vyskočí na nás malá tabulka:
to co je v ní napsáno překládat nebudu, ale řeknu vám to vlastními slovy, když do tabulky zadáte zápornou hodnotu čísla tak se zeď roztáhne ven a velikost místnosti kterou ste si vytvořili zůstane stejná, ale když zadáte hodnotu kladnou tak místnost se zmenší a jakoby se "užere". Promiňtě ale fakt nevím jak bych to napsal.
Tak a máme místnost, jenže je tu ještě jeden problém, v místnosti jsou všude stejné textury. to se vyřešíme následovně, v pohledu Top(x/y) s vybraným "Selection tool" klikneme pravým tlačítkem a vybereme možnost "Ungroup" zkratka ctrl+U.
(Kliknutím zvětšit)
Stalo se to že se nám rozdělili stěny jako by jsme je poskládali dohromady, no a teď se pustíme do texturování jednotlivých stěn.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Skybox (Obloha)
Vytvoříme si okolo své mapy objekt potažený texturou "skybox" neboli:
(Kliknutím zvětšit)
Pak už jen stačí objekt udělat dutým, vše popsáno v návodu na první místnost.
(Kliknutím zvětšit)
A obloha je hotova, jednoduché že ???
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Dveře na tlačítko
Takže teď si vysvětlíme, jak udělat dveře na tlačítko.
První co si uděláme je nějaká místnost, dveře, a něco co bude představovat tlačítko.
aby sme se nezdržovaly konstrukcí tak jsem si již připravil pšechny potřebné věci:
(Kliknutím zvětšit)
Takže se pustíme do práce, pomocí "Selection tool" zkratka shift+S si vybereme dveře a stiskneme ctrl+T tim jsme docílily toho že z dveří jsme udělaly entitu se kterou je možno dále pracovat, vyskočí na nás takováto tabulka:
Na místo kde je teď napsáno "func_detail" napíšeme "func_door" samozřejmě bez uvozovek.
A máme takovouto tabulku:
Klikneme dole na Apply ale okno ještě nazavíráme ! Do políčka name napíšeme "dvere1" a vybereme "Move direction (Pitch Yaw Roll)" a podle pohledu zezhora vybereme směr pohybu dveří, poté překlikneme na záložku "Flags" a odškrtneme všechna políčka.
z tlačítka také uděláme entitu pomocí ctrl+T, vyskočí na nás takováto tabulka:
Na místo kde je teď napsáno "func_detail" napíšeme "func_button" samozřejmě bez uvozovek a klikneme na "Apply".
A máme takovouto tabulku:
Okno jesště nazavíráme ! V této tabulce neni nic moc důležitého ale můžete napsat do políčka name "tlacitko1", poté překlikněte na záložku "Flags" a zaškrtněte políčko "Don´t move".
Klikneme na záložku "Outputs" dáme "Add" a nastavíme toto:
A to by mělo být asi vše, teď už jen kompilovat a hrát...
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Voda
Pro vytvoření vody nám postačí jen pár kroků jako u oblohy
Vytvoříme si objekt potažený texturou "nodraw" neboli:
(Kliknutím zvětšit)
Mělo by to vypadat asi nějak takhle:
(Kliknutím zvětšit)
Ale vypadalo by to přeci jen blbě kdyby nám voda "vysela" ve vzduchu, taksi to trochu upravíme.
(Kliknutím zvětšit)
tak a teď si na horní stranu "vody" hodíme texturu vody.
klikneme na "Toggle texture application" zkratka shift+A a pak klikneme na horní stranu vody a poté na "Browse".
(Kliknutím zvětšit)
Do políčka "Filter" napíšeme water a vybereme si jednu z mnoha vod které tam jsou, dvojklikem potvrdíme náš výběr a pak už jen klikneme na Apply a texturu vody máme, ale to není vše.
Dále si vybereme "entity tool" zkratka shift+E a v seznamu si najdeme dvě položky:
1. Water_lod_control
2. env_cubemap
(Kliknutím zvětšit)
A umístíme je někam na mapu, je opravdu jedno kam.
(Kliknutím zvětšit)
A voda je hotova a plně funkční.
A jak zní už dost častá otázka: "Musím tyto dvě věci dělat pro každou vodu ?" odpověď zní ne !
Stačí opravdu jen jednou každá entita, na celou mapu.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sklo normální
Abych vysvětlil pojem normální, jde o takové sklo, že když do něj střelíme "rozletí" se na více částí a v rámu okna nezůstane jediný střep.
pusltíme se do práce:
První co budeme potřebovat je nějaký otvor do kterého okno zasadíme např.:
(Kliknutím zvětšit)
Základ by jsme měli, teď si vytvořímeo objekt který nám bude představovat výplň rámu, neboli sklo a dáme mu texturu nodraw
(Kliknutím zvětšit)
zatím to vypadá takto:
(Kliknutím zvětšit)
teď pomocí "Selection tool" zkratka ctrl+S vybereme objekt a stiskneme ctrl+T tím jsme z objektu udělaly entitu a objevilo se nám takovéto okno:
(Kliknutím zvětšit)
Do políčka kde je napsáno "Func_detail" napíšeme "Func_breakable" a klikneme na Apply, takže okno teď vypadá takto:
Teď v menu najdeme a nastavíme toto:
1.) Prop Data: Glass.Small (můžeme i Glass.Window)
2.) Material Type: Glass
Pak už jen klikneme na Apply a poté na všechny strany které chceme aby byli viděny jako sklo aplikujeme texturu skla.
Hopla a dílo je hotovo, teď už jen zkompilovat mapu a hrajeme.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sklo jako v cs_office
V tomto tutoriálu si ukážeme jak udělat okno (jak vyplívá z názvu) jaké je v mapě cs_office.
pusltíme se do práce:
První co budeme potřebovat je nějaký otvor do kterého okno zasadíme např.:
(Kliknutím zvětšit)
Základ by jsme měli, teď si vytvořímeo objekt který nám bude představovat výplň rámu, neboli sklo a dáme mu texturu nodraw
(Kliknutím zvětšit)
zatím to vypadá takto:
(Kliknutím zvětšit)
teď pomocí "Selection tool" zkratka ctrl+S vybereme objekt a stiskneme ctrl+T tím jsme z objektu udělaly entitu a objevilo se nám takovéto okno:
(Kliknutím zvětšit)
Do políčka kde je napsáno "Func_detail" napíšeme "Func_breakable_surf" a klikneme na Apply, takže okno teď vypadá takto:
Teď v menu najdeme a nastavíme toto:
1.) Prop Data: Glass.Small (můžeme i Glass.Window)
2.) Material Type: Glass
3.) Fragility: 250
4.) Surface Type: Glass
Pak už jen klikneme na Apply a poté na *přední stranu skla aplikujeme texturu skla.
Hopla a dílo je hotovo, teď už jen zkompilovat mapu a hrajeme.
*Přední je zdůrazněno proto, že kdyby jsme aplikovali textutu na více než jednu stranu, tak by nám sklo nefungovalo.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Automatická textová zpráva
Návod pro napsání zprávy, která se ukáže v chatu po připojení hráče do hry. Můžete tam třeba napsat kdo vytvořil mapu, nebo udělat odpočet k nějaké události.
1. Vytvoříme si entitu point_servercommand nazveme ji command
point_servercommand
2. Vytvoříme blok s texturou trigger v místě spawnu hráče
textura trigger
3. Bloku trigger nastavíme vlastnost trigger_once ( po kliknutí na blok stiskneme klávesovou zkratku ctrl + t a do pole class napíšeme trigger_once )
trigger_once
4. Ve vlastnostech trigger_once klikneme na outputs a potom na add, vyplníme další pole:
My output named: OnStartTouch
Targets entities named: command
Via this input: Command
With a parameter override of: say[mezera][Váš text, který chcete aby se zobrazil]
a poslední necháme na 0.00
potvrdíme – Apply a je to
Pokud chcete přidat další řádku textu tak znovu klikněte na add, vyplňte vše stejně až na poslední After a delayin seconds of – tam zadejte 1.00 pro další 2.00 atd.
vlastnosti - trigger_once
5. Teď už stačí jen zkompilovat mapu a hrát.
A tohle je výsledek:
Nezkoušel jsem to na serveru, proto tam je moje jméno, ale jinak se to ukáže jako zpráva z console – tzn. Console: ***www.cs-mapping.tk ***
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Průchozí zeď
Jednoduchý návod pro vytvoření průchozí zdi, třeba pro tajné místo.
- Vytvoříme blok a dáme mu funkci func_illusionary
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Žebřík
Návod pro vytvoření žebříku.
- Vytvoříme si blok s nějakou texturou, pro žebřík se používají textury se jménem ladder, ale můžete použít i jinou, třeba invisible ( pro neviditelný žebřík )
- zkratkou ctrl + t se dostaneme do vlastností objektu
- nastavíme objektu funkci func_ladder a je hotovo
- pokud chcete mít jako žebřík např. okap nebo lano, vytvořte entitu prop_static ve vlastnostech prop_static si v položce world model vyberete příslušný objekt, a nakonec před tento objekt musíte umístit blok invisible s funkcí func_ladder
VMEX - kompilátor map.rar (51,7 kB)
StudioCompiler.rar (407,5 kB)